Zgłoś błąd

Zauważyłeś błąd w danych? Daj nam znać — poprawimy to.

Dziękujemy!

Twoje zgłoszenie zostało wysłane. Sprawdzimy je jak najszybciej.

O książce
Opis dostarczony przez wydawcę

Książka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami. Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.

Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis – doznań i przeżyć. (…) Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą – sferą wartości, sensów, znaczeń.

Z recenzji prof. dr hab. Kazimierza Krzysztofka

Temat jest niezwykle trudny, bowiem nie tylko relatywnie nowy, mało więc eksplorowany, ale także zmienny i wielowymiarowy. Skupia jak w soczewce współczesne problemy mediamorfozy.

Z recenzji prof. dr hab. Tomasza Gobana-Klasa

Jon Dovey − wykładowca w dziedzinie mediów ekranowych na Uniwersytecie Bristolskim. Jest także producentem filmów wideo i cyfrowym artystą, a jego prace skupiają się wokół nowych mediów i dzieł dokumentalnych.

Helen W. Kennedy pracuje jako starszy wykładowca i MA Award Leader na Wydziale Kulturoznawstwa Uniwersytetu Anglii Zachodniej w Bristolu. Obecnie zajmuje się badaniem relacji pomiędzy płcią i technologią, a w jej dorobku znajdują się prace na temat Lary Croft oraz kobiet grających w Quake’a.

Wydanie (1)

Okładka: Kultura gier komputerowych
Miękka oprawa 01 czerwca 2011

Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego

212 str.

ISBN 9788323330783

Seria: Media